je na to i tutorial... kdyžtak pohledám...
edit: tak to netrvalo dlouho
Charaktery jako monstra
[Zpět na hlavní stranu]
[Zpět do seznamu txt]
Náročnost: střední až vyšší
Verze: 1.10 only
Autor: The MadModder
Tento tutorial vám ukáže, jak použít současné postavy k vytvoření monster používajících grafiku postav. Pro tent tutorial, budeme vytvářet zlou bowazonku devil.gif(238 b) .
Část 1 - co potřebujete
Potřebné znalosti:
-editování txt
-extrahování souborů z různých mpq archivů
-nastavení & běh D2 -D-T metodou
-přidávání stringů do *.tbl
-Aplikace - txt editor, tbl editor, mpq prohlížeč.
-Znalost Monster Animation Conversion tutorialu není potřeba. Ale trochu té teorite tu být musí, jinak byste neměli šanci pochopit, co a proč děláte.
Část 2 - soubory
Levels.txt - patch_d2.mpq
Monstats.txt - patch_d2.mpq
Monstats2.txt - patch_d2.mpq
Montype.txt - patch_d2.mpq
Patchstring.tbl - patch_d2.mpq
D2Exp.mpq
D2Char.mpq
(Doporučuji si nejprve celý tutoriál přečtíst a pak začít pracovat). Než začneme extrahovat *.dcc soubory, řekneme si, jak jsou strukturovány.
Příklad názvu takového *.dcc souboru: AMTRLITA1BOW.dcc
Co ta různá písmena znamenají:
AM - tohle je tzv. token (česky "úlomek", "žeton" nebo "symbol"). Každý charakter, monstrum a objekt má svůj token.
TR - Část těla animace. V tomhle případě, "TR" je torso.
LIT - Zkratka typu brnění. LIT = light armor
A1 - Animační mód, nebo lépe řečeno akce animace. Prozkoumejte Monmode.txt a Plrmode.txt ke zjištění všech animačních módů.
BOW - Základní druh zbraně .dcc.
Takže AMTRLITA1BOW si můžeme představit jako "Torso amazonky s lehkým brněním, používající 1. útok s nějakým lukem".
Všechny animace postav klasického D2 jsou v d2char.mpq. Animace pro amazonku jsou ve složce data/global/CHARS/AM/.
Ve složce AM je ještě několik podsložek, každá z nich obsahuje animace pro určitou část těla (pozn.: většina animací monster takhle složitá není, protože používá jen jedno brnění, zbraň atd.) .
HD = head, hlava
TR = torso
LG = legs, nohy
RA = right arm, pravá paže
LA = left arm, levá paže
RH = right hand, pravá ruka
LH = left hand, levá ruka
SH = štít
S1-S8 = skill 1-8.
Naše amazonka bude používat lehké brnění, takže většina animací bude mít v názvu "LIT", také bude mít pouze luk, takže bude v názvu většinou i "BOW". Kromě nich potřebujeme i soubory pro umírání a smrt - AMTRLITDTHT.dcc a AMTRLITDDHTH.dcc. V původním tutorialu od TheMadModdera bylo dost nejasně vysvětleno, které soubory PŘESNĚ vyextrahovat, takže vám udělam tu radost, a napíšu kompletní seznam všech potřebných souborů pro lehce oděnou, bez helmy a s obyčejným lukem střílející bowazonku smich05.gif(185 b) (silně doporučuji si z d2char.mpq vyextrahovat všechny soubory v data/ global/chars/am, a pak je překopírovávat do jiné složky přes Total Commander). Takže:
data/global/chars/am/hd/
AMHDLITA1BOW, AMHDLITGH1HT, AMHDLITNU1HT, AMHDLITRN1HT, AMHDLITS11HT, AMHDLITSC1HT, AMHDLITTH1HT, AMHDLITWL1HT
data/global/chars/am/la/
AMLALITA1BOW, AMLALITGHBOW, AMLALITNUBOW, AMLALITRNBOW, AMLALITS1BOW, AMLALITSCBOW, AMLALITWLBOW
data/global/chars/am/lg/
AMLGLITA1BOW, AMLGLITGH1HT, AMLGLITNU1HT, AMLGLITRN1HT, AMLGLITS11HT, AMLGLITSC1HT, AMLGLITTH1HT, AMLGLITWL1HT
data/global/chars/am/lh/
AMLHSBBA1BOW, AMLHSBBGHBOW, AMLHSBBNUBOW, AMLHSBBRNBOW, AMLHSBBS1BOW, AMLHSBBSCBOW, AMLHSBBWLBOW
data/global/chars/am/ra/
AMRALITA1BOW, AMRALITGHBOW, AMRALITNUBOW, AMRALITRNBOW, AMRALITS1BOW, AMRALITSCBOW, AMRALITWLBOW
data/global/chars/am/rh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/s1/
AMS1LITA1BOW, AMS1LITGHBOW, AMS1LITNUBOW, AMS1LITRNBOW, AMS1LITSCBOW, AMS1LITTH1HT, AMS1LITWLBOW
data/global/chars/am/s2/
AMS2LITA1BOW, AMS2LITGHBOW, AMS2LITNUBOW, AMS2LITRNBOW, AMS2LITSCBOW, AMS2LITTH1HT, AMS2LITWLBOW
data/global/chars/am/sh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/tr/
AMTRLITA1BOW, AMTRLITDDHTH, AMTRLITDTHTH, AMTRLITGH1HT, AMTRLITNU1HT, AMTRLITRN1HT, AMTRLITS11HT, AMTRLITSC1HT, AMTRLITTH1HT, AMTRLITWL1HT
Tak to máme všechny dcc soubory, animace ale ještě ke sprvánému "slepení" používají i *.COF soubory. Těch už moc nebude:
data/global/chars/am/cof/ AMA1BOW, AMBLXBOW, AMDTHTH, AMDDHTH, AMGHBOW, AMNUBOW, AMRNBOW, AMS1BOW, AMSCBOW, AMWLBOW
Je několik animačních módů, které jsem zámerně vykopl. Jsou to tyhle:
TN - Town Neutral, TW - Town Walk a KK - Kick
Důvody jsou následující: TW & TN - monstra nemají přístup do města, takže tyhle animace nepotřebujeme. KK - viděli jste už někdy monstrum kopající do barelu?
Část 3 - Přesouvání AM složky
Ve své D2 složce vytvořte data/global/monsters/AM. Kdybychom museli pracovat s 1.09D, vše by bylo daleko těžší, dá se říct, že takhle jen kopírujeme soubory animací postav a vytváříme nové monstrum přes txt. V 1.09D bychom museli vytvořit úplně nový token a hexaeditovat *.COF soubory. Díky, Blizzarde conect.gif(131 b).
Část 4 - Txt editing
Otevřete Monstats.txt a zkopírujte řádek cr_archer1 na konec do nového řádku. ID - enemyzon1
hcidx - další volné číslo
nextinclass - prázdno
translvl - 0
namestr - enemyzon1
monstatsex - enemyzon1
montype - enemychar
code - AM --> Token
rangedtype - 1 (už by mělo být) demon - prázdno
- Hodnoty life, AR, DMG atd. měnit můžete, ale nemusíte. Záleží na tom, kam chcete svou amu umístit. Ještě se ujistěte, že je 0 v eol a savněte.
Otevřete Monstats2.txt a zkopírujte cr_archer1, vložte do nového řádku. Jméno změňte ná obsah pole "monstatsex" v monstats.txt, tedy enemyzon1.
Teď nás zajímají pole HDv až S8v (to malé v nejspíše značí "variations", protože jsou zd různé variace brnění). Chceme, aby naše zonka vypadala jako newbie se short bowem. Obsah všech -v polí:
HDv až LAv - lit, RHv - prázdno, LHv - sbb (kód pro short bow), SHv - prázdno, S1v + S2v - lit, S3v až S8v - prázdno.
Pole HD až S8 mají hodnoty pouze 1, nebo nic. 1 znamená, že monstrum danou animaci má a prázdno, že ne. Takže všude tam, kde jsme ve -v polích dali lit (nebo sbb) dejte tady 1, v ostatních - kde nebylo nic - tady nebude taky nic.
Total Pieces - celkový počet částí těla animace, pro nás "8".
Dále jsou tam sloupce pro různé animační módy,
mDT -1
mNu -1
mWL - 1
mGH - 1
mA1 - 1
mA2* - nic
mBL* - nic
mSC - 1
mS1 - 1
mS2* thru mS4 - nic
mDD - 1
mKB* - 1/0
mSQ* -1
mRN- 1
A2 - pro střílení lukem nepotřebujeme sekundární útok. BL - pro blokování bycho nejprve museli mít štít =), S2-S4 - stačí nám prostor pro 1 skill (S1), KB - tady může být 1 nebo 0. Určuje to, jestli může být potvora knockbacknuta (kód módu není KB, ale GH). SQ - "sequence", funkce tohohle není známa, když je tam ale 1 tak vše funguje OK.
Pole dDT až dRN říkají, kolik směrů animace má. Většina monster má 8, ale u postav je ten luxus, že jich je 16, tak všude napište 16 (i u těch animačních módů, které nemáme - blizzard to tak také dělá).
CompositeDeath - prázdn. Ještě 0 v eol a uložte monstats2.txt.
Otevřete MonType.txt a přidejte řádek "enemychar". Nic víc psát nemusíte. Uložte
Otevřete Levels.txt, a v řádku Wilderness1 nahraďte fallen1 za enemyzon1. Uložte
Do *.tbl přidejte string key "enemyzon1" a jméno už si vymyslete sami :p
HOTOVO!!
Někdy příště možná přidám nějaké info ohledně přidávání věcí, skillů a vylaďování AI pro naší amazonku. Screen na závěr: