Nový projekt(mód)
Moderátor:Dark_Deamon
To je trochu šílené , navíc použít můžu objekty amapy z d2 nebo co někdo přímo pro to udělal. A lego mezi to patřit nebude
Re: Nový projekt(mód)
Vím, ale tak někdo zkušený by to svedl udělat, určitě...
Návrh: Lokace, její osazenstvo, quest, odměna a souvislost
Lokace - Pure Greenwood
- stromy, tráva, křoví, potůček (čky)
- kromě rozviklaných kamenů a ležících kmenů, které mohou být úkrytem pro předměty, použít i stojící kmeny (jako byl pahýl stromu s Inifusským svitkem)
- lokace je přístupná normálně, jako třeba Cold Plains, nicméně je koncová... Z ní nelze nikam dál jít...
Monstra
- (element.) Nymph (tedy cold nymph, poison nymph atd.) jakési víly, kouzelnický protivník tedy, vzezření viz prototyp HARLOT
- pokud možno, barva oděvu indikuje, kterým elementem víla vládne
(modrá - led, bílá či žlutá - blesky, červená - oheň, zelená, jed)
- po smrti nezůstává na zemi tělo, ale víla se mění v jakéhosi ducha a následně zcela zmizí
- každá víla, dle specializace na element, uštědřuje kletbu v duchu elementu a útočí AoE kouzlem, opět v duchu elementu
- specializace víly na element dále znamená, že má víla resist na daný element, na ostatní elementy má resist nižší, či roven nule
- questboss Nature Naiad
- vlastnosti jako víly s tím, že ovládá všechny elementy a má vysoké resisty, likvidace možná pouze fyzickými útoky
- drop 8 věcí, 7 předmětů a 1 questový - živá voda
- monstrum snake
- odpovídá prototyp SNAKE
- útok - melee - jed + knockback plus stun
- útok - plivání jedu - jedové poškození plus zpomalení
- odolnosti - nulové, co je činí složitými monstry - vysoká šance na to "nebýt zasažen"
Quest "Aqua vitae"
(donést do tábora, který je výchozí pozicí daného aktu, umírajícímu hrdinovi živou vodu, tu střeží "Nature Naiad")
odměna - 1 unikátní předmět pro daný charakter, plus navýšení života o 10% hráči i jeho mercovi
EDIT : Souvislost - o tom umírajícím hrdinovi nechť se mezi řečí zmíní i osazenstvo jiných měst - základních lokací ostatních aktů...
Návrh: Lokace, její osazenstvo, quest, odměna a souvislost
Lokace - Pure Greenwood
- stromy, tráva, křoví, potůček (čky)
- kromě rozviklaných kamenů a ležících kmenů, které mohou být úkrytem pro předměty, použít i stojící kmeny (jako byl pahýl stromu s Inifusským svitkem)
- lokace je přístupná normálně, jako třeba Cold Plains, nicméně je koncová... Z ní nelze nikam dál jít...
Monstra
- (element.) Nymph (tedy cold nymph, poison nymph atd.) jakési víly, kouzelnický protivník tedy, vzezření viz prototyp HARLOT
- pokud možno, barva oděvu indikuje, kterým elementem víla vládne
(modrá - led, bílá či žlutá - blesky, červená - oheň, zelená, jed)
- po smrti nezůstává na zemi tělo, ale víla se mění v jakéhosi ducha a následně zcela zmizí
- každá víla, dle specializace na element, uštědřuje kletbu v duchu elementu a útočí AoE kouzlem, opět v duchu elementu
- specializace víly na element dále znamená, že má víla resist na daný element, na ostatní elementy má resist nižší, či roven nule
- questboss Nature Naiad
- vlastnosti jako víly s tím, že ovládá všechny elementy a má vysoké resisty, likvidace možná pouze fyzickými útoky
- drop 8 věcí, 7 předmětů a 1 questový - živá voda
- monstrum snake
- odpovídá prototyp SNAKE
- útok - melee - jed + knockback plus stun
- útok - plivání jedu - jedové poškození plus zpomalení
- odolnosti - nulové, co je činí složitými monstry - vysoká šance na to "nebýt zasažen"
Quest "Aqua vitae"
(donést do tábora, který je výchozí pozicí daného aktu, umírajícímu hrdinovi živou vodu, tu střeží "Nature Naiad")
odměna - 1 unikátní předmět pro daný charakter, plus navýšení života o 10% hráči i jeho mercovi
EDIT : Souvislost - o tom umírajícím hrdinovi nechť se mezi řečí zmíní i osazenstvo jiných měst - základních lokací ostatních aktů...
Umění se rodí z utrpení, za to, že není moje vlastní, za to já nemohu.
92% hráčů nosí charmy v inventáři napravo, pokud patříš mezi zbylých 8% hoď si toto do podpisu...
92% hráčů nosí charmy v inventáři napravo, pokud patříš mezi zbylých 8% hoď si toto do podpisu...
Re: Nový projekt(mód)
Nic co se týče úkolů, s těma hejbat nejde. teda jde ale skoro nikdo na světě to nedokáže
Re: Nový projekt(mód)
Nefarius!!?
... ale to je legenda, stejně jako Chuck Norris ...
... ale to je legenda, stejně jako Chuck Norris ...
Re: Nový projekt(mód)
Nj, nikoho jiného kdo udělal nové úkoly neznám.
Btw u Amazonky mi už chybí dodělat javelin and spear větev. Stále mám pár skillů které je třeba vymyslet u jiných postav viz o můj příspěvek co jsem tu psal dřív.
Btw u Amazonky mi už chybí dodělat javelin and spear větev. Stále mám pár skillů které je třeba vymyslet u jiných postav viz o můj příspěvek co jsem tu psal dřív.
Re: Nový projekt(mód)
Chuck Norris je trochu OP a navíc mimo téma.
Mě by se líbil do každé lokace nějaký Superunique.
Podobně jako je Bishibosh či Bone Ash. Ale né ho šoupnout někam pod zem. Třeba Black Marsh je hrozně nevyužitá lokace kterou hráč jen proběhne kuli Countess, jelikož má moc velký lvl aby tam něco nasbíral, tedy aspoň já to jen prolítnu a co nejrychleji na Smitha.
Chtělo by to dát vždy bosse podle toho jaká monstra se tam nejvíc vyskytují.
Do Dark Woodu krom toho Treeněco bych dal ještě dejme tomu nějakýho lučištníka. A takhle postupovat u všech lokací. Tedy pokud by to bylo možné.
Dát jim jistou šanci na no drop + by byla trochu navýšena šance na norm na padnutí nějaké té low set věci či low unique.
Pokud by si chtěl tak to projdu a do každé lokace s wp bych nějakého vymyslel.
Mě by se líbil do každé lokace nějaký Superunique.
Podobně jako je Bishibosh či Bone Ash. Ale né ho šoupnout někam pod zem. Třeba Black Marsh je hrozně nevyužitá lokace kterou hráč jen proběhne kuli Countess, jelikož má moc velký lvl aby tam něco nasbíral, tedy aspoň já to jen prolítnu a co nejrychleji na Smitha.
Chtělo by to dát vždy bosse podle toho jaká monstra se tam nejvíc vyskytují.
Do Dark Woodu krom toho Treeněco bych dal ještě dejme tomu nějakýho lučištníka. A takhle postupovat u všech lokací. Tedy pokud by to bylo možné.
Dát jim jistou šanci na no drop + by byla trochu navýšena šance na norm na padnutí nějaké té low set věci či low unique.
Pokud by si chtěl tak to projdu a do každé lokace s wp bych nějakého vymyslel.
Re: Nový projekt(mód)
To jsi stihnul překopat pasivní skilly amy za jeden den?
Nebo jsi prostě nějak zkopíroval skilly ze Sin Wars?
Nebo jsi prostě nějak zkopíroval skilly ze Sin Wars?
Re: Nový projekt(mód)
Už mám i Bow skilly, kromě finálního balancu dmg .) zase tolik jsem toho neměnil. Hodně skillů má ale různé úpravy. Tím chci říct, že některé staré skilly dělají trošku něco jiného než dřív.
pasivní skilly:
Seduction
Slow Missiles
Decoy
Valkyrie
Dodge
Avoid
Evade
Critical Strike
Penetrate
Pierce
Bow/crosbow skilly:
Magic Arrow
Fire Arrow
Exploding Arrow
Electric Arrow
Cold Arrow
Lightning Arrow
Freezing Arrow
Multiple Shot
Guided Arrow
Strafe
pasivní skilly:
Seduction
Slow Missiles
Decoy
Valkyrie
Dodge
Avoid
Evade
Critical Strike
Penetrate
Pierce
Bow/crosbow skilly:
Magic Arrow
Fire Arrow
Exploding Arrow
Electric Arrow
Cold Arrow
Lightning Arrow
Freezing Arrow
Multiple Shot
Guided Arrow
Strafe
Re: Nový projekt(mód)
Sir_Mac - pokial by si zohnal material, mozem sa o to pokusit. Vsetko zalezi od kvality obrazkov a pohladu na obrazok. Ak su izometricke, tak je velmi dobra sanca ze sa hodia ale priamo textury sa konvertuju hroooooozne tazko
“If you only read the books that everyone else is reading, you can only think what everyone else is thinking.” -H.M.
Re: Nový projekt(mód)
by ma zaujimalo ci tam bude HU podobna 20 sekundova "no hit to regen" boss aura a ci planujes aj nejakych guardianov ako tobial ktorych musis zabit aby si sa dostal k akt bossovi (red portal)
Re: Nový projekt(mód)
To s regen u bossů tam bude určite, je to super věc. Chci mít dost nových superunikátů, možná bude přímo nějaká ochranka u Andariel .)
Re: Nový projekt(mód)
Amazonka je kompletní a mám skoro fire větev u sorcky. zatím samozřejmě bez balancu dmg, to budu dělat na konec.
Re: Nový projekt(mód)
Tak já se opět hlásím na práci na modu. Chtěl bych se naučit ten map moding.
Jen jeden dotaz ohledně nových monster: není problém udělat nepřátelské monstrum jako 1 ze sedmi charů s nějakým specifickýcm armorem? Myslím přesně to, co jsou Ancienti nebo v jednom modu mercové vypadající jako ama s lukem, pala s kopím atd.
Jen jeden dotaz ohledně nových monster: není problém udělat nepřátelské monstrum jako 1 ze sedmi charů s nějakým specifickýcm armorem? Myslím přesně to, co jsou Ancienti nebo v jednom modu mercové vypadající jako ama s lukem, pala s kopím atd.
Re: Nový projekt(mód)
Nikdy jsem to nezkoušel ale teoreticky by to neměl být problém, protože všechny animace mají.
- Grammator
- Na-Krul
- Příspěvky:3535
- Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
- BattleTag:Grammator#2662
- Bydliště:Liberec
- Kontaktovat uživatele:
Re: Nový projekt(mód)
je na to i tutorial... kdyžtak pohledám...
edit: tak to netrvalo dlouho
Charaktery jako monstra
[Zpět na hlavní stranu]
[Zpět do seznamu txt]
Náročnost: střední až vyšší
Verze: 1.10 only
Autor: The MadModder
Tento tutorial vám ukáže, jak použít současné postavy k vytvoření monster používajících grafiku postav. Pro tent tutorial, budeme vytvářet zlou bowazonku devil.gif(238 b) .
Část 1 - co potřebujete
Potřebné znalosti:
-editování txt
-extrahování souborů z různých mpq archivů
-nastavení & běh D2 -D-T metodou
-přidávání stringů do *.tbl
-Aplikace - txt editor, tbl editor, mpq prohlížeč.
-Znalost Monster Animation Conversion tutorialu není potřeba. Ale trochu té teorite tu být musí, jinak byste neměli šanci pochopit, co a proč děláte.
Část 2 - soubory
Levels.txt - patch_d2.mpq
Monstats.txt - patch_d2.mpq
Monstats2.txt - patch_d2.mpq
Montype.txt - patch_d2.mpq
Patchstring.tbl - patch_d2.mpq
D2Exp.mpq
D2Char.mpq
(Doporučuji si nejprve celý tutoriál přečtíst a pak začít pracovat). Než začneme extrahovat *.dcc soubory, řekneme si, jak jsou strukturovány.
Příklad názvu takového *.dcc souboru: AMTRLITA1BOW.dcc
Co ta různá písmena znamenají:
AM - tohle je tzv. token (česky "úlomek", "žeton" nebo "symbol"). Každý charakter, monstrum a objekt má svůj token.
TR - Část těla animace. V tomhle případě, "TR" je torso.
LIT - Zkratka typu brnění. LIT = light armor
A1 - Animační mód, nebo lépe řečeno akce animace. Prozkoumejte Monmode.txt a Plrmode.txt ke zjištění všech animačních módů.
BOW - Základní druh zbraně .dcc.
Takže AMTRLITA1BOW si můžeme představit jako "Torso amazonky s lehkým brněním, používající 1. útok s nějakým lukem".
Všechny animace postav klasického D2 jsou v d2char.mpq. Animace pro amazonku jsou ve složce data/global/CHARS/AM/.
Ve složce AM je ještě několik podsložek, každá z nich obsahuje animace pro určitou část těla (pozn.: většina animací monster takhle složitá není, protože používá jen jedno brnění, zbraň atd.) .
HD = head, hlava
TR = torso
LG = legs, nohy
RA = right arm, pravá paže
LA = left arm, levá paže
RH = right hand, pravá ruka
LH = left hand, levá ruka
SH = štít
S1-S8 = skill 1-8.
Naše amazonka bude používat lehké brnění, takže většina animací bude mít v názvu "LIT", také bude mít pouze luk, takže bude v názvu většinou i "BOW". Kromě nich potřebujeme i soubory pro umírání a smrt - AMTRLITDTHT.dcc a AMTRLITDDHTH.dcc. V původním tutorialu od TheMadModdera bylo dost nejasně vysvětleno, které soubory PŘESNĚ vyextrahovat, takže vám udělam tu radost, a napíšu kompletní seznam všech potřebných souborů pro lehce oděnou, bez helmy a s obyčejným lukem střílející bowazonku smich05.gif(185 b) (silně doporučuji si z d2char.mpq vyextrahovat všechny soubory v data/ global/chars/am, a pak je překopírovávat do jiné složky přes Total Commander). Takže:
data/global/chars/am/hd/
AMHDLITA1BOW, AMHDLITGH1HT, AMHDLITNU1HT, AMHDLITRN1HT, AMHDLITS11HT, AMHDLITSC1HT, AMHDLITTH1HT, AMHDLITWL1HT
data/global/chars/am/la/
AMLALITA1BOW, AMLALITGHBOW, AMLALITNUBOW, AMLALITRNBOW, AMLALITS1BOW, AMLALITSCBOW, AMLALITWLBOW
data/global/chars/am/lg/
AMLGLITA1BOW, AMLGLITGH1HT, AMLGLITNU1HT, AMLGLITRN1HT, AMLGLITS11HT, AMLGLITSC1HT, AMLGLITTH1HT, AMLGLITWL1HT
data/global/chars/am/lh/
AMLHSBBA1BOW, AMLHSBBGHBOW, AMLHSBBNUBOW, AMLHSBBRNBOW, AMLHSBBS1BOW, AMLHSBBSCBOW, AMLHSBBWLBOW
data/global/chars/am/ra/
AMRALITA1BOW, AMRALITGHBOW, AMRALITNUBOW, AMRALITRNBOW, AMRALITS1BOW, AMRALITSCBOW, AMRALITWLBOW
data/global/chars/am/rh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/s1/
AMS1LITA1BOW, AMS1LITGHBOW, AMS1LITNUBOW, AMS1LITRNBOW, AMS1LITSCBOW, AMS1LITTH1HT, AMS1LITWLBOW
data/global/chars/am/s2/
AMS2LITA1BOW, AMS2LITGHBOW, AMS2LITNUBOW, AMS2LITRNBOW, AMS2LITSCBOW, AMS2LITTH1HT, AMS2LITWLBOW
data/global/chars/am/sh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/tr/
AMTRLITA1BOW, AMTRLITDDHTH, AMTRLITDTHTH, AMTRLITGH1HT, AMTRLITNU1HT, AMTRLITRN1HT, AMTRLITS11HT, AMTRLITSC1HT, AMTRLITTH1HT, AMTRLITWL1HT
Tak to máme všechny dcc soubory, animace ale ještě ke sprvánému "slepení" používají i *.COF soubory. Těch už moc nebude:
data/global/chars/am/cof/ AMA1BOW, AMBLXBOW, AMDTHTH, AMDDHTH, AMGHBOW, AMNUBOW, AMRNBOW, AMS1BOW, AMSCBOW, AMWLBOW
Je několik animačních módů, které jsem zámerně vykopl. Jsou to tyhle:
TN - Town Neutral, TW - Town Walk a KK - Kick
Důvody jsou následující: TW & TN - monstra nemají přístup do města, takže tyhle animace nepotřebujeme. KK - viděli jste už někdy monstrum kopající do barelu?
Část 3 - Přesouvání AM složky
Ve své D2 složce vytvořte data/global/monsters/AM. Kdybychom museli pracovat s 1.09D, vše by bylo daleko těžší, dá se říct, že takhle jen kopírujeme soubory animací postav a vytváříme nové monstrum přes txt. V 1.09D bychom museli vytvořit úplně nový token a hexaeditovat *.COF soubory. Díky, Blizzarde conect.gif(131 b).
Část 4 - Txt editing
Otevřete Monstats.txt a zkopírujte řádek cr_archer1 na konec do nového řádku. ID - enemyzon1
hcidx - další volné číslo
nextinclass - prázdno
translvl - 0
namestr - enemyzon1
monstatsex - enemyzon1
montype - enemychar
code - AM --> Token
rangedtype - 1 (už by mělo být) demon - prázdno
- Hodnoty life, AR, DMG atd. měnit můžete, ale nemusíte. Záleží na tom, kam chcete svou amu umístit. Ještě se ujistěte, že je 0 v eol a savněte.
Otevřete Monstats2.txt a zkopírujte cr_archer1, vložte do nového řádku. Jméno změňte ná obsah pole "monstatsex" v monstats.txt, tedy enemyzon1.
Teď nás zajímají pole HDv až S8v (to malé v nejspíše značí "variations", protože jsou zd různé variace brnění). Chceme, aby naše zonka vypadala jako newbie se short bowem. Obsah všech -v polí:
HDv až LAv - lit, RHv - prázdno, LHv - sbb (kód pro short bow), SHv - prázdno, S1v + S2v - lit, S3v až S8v - prázdno.
Pole HD až S8 mají hodnoty pouze 1, nebo nic. 1 znamená, že monstrum danou animaci má a prázdno, že ne. Takže všude tam, kde jsme ve -v polích dali lit (nebo sbb) dejte tady 1, v ostatních - kde nebylo nic - tady nebude taky nic.
Total Pieces - celkový počet částí těla animace, pro nás "8".
Dále jsou tam sloupce pro různé animační módy,
mDT -1
mNu -1
mWL - 1
mGH - 1
mA1 - 1
mA2* - nic
mBL* - nic
mSC - 1
mS1 - 1
mS2* thru mS4 - nic
mDD - 1
mKB* - 1/0
mSQ* -1
mRN- 1
A2 - pro střílení lukem nepotřebujeme sekundární útok. BL - pro blokování bycho nejprve museli mít štít =), S2-S4 - stačí nám prostor pro 1 skill (S1), KB - tady může být 1 nebo 0. Určuje to, jestli může být potvora knockbacknuta (kód módu není KB, ale GH). SQ - "sequence", funkce tohohle není známa, když je tam ale 1 tak vše funguje OK.
Pole dDT až dRN říkají, kolik směrů animace má. Většina monster má 8, ale u postav je ten luxus, že jich je 16, tak všude napište 16 (i u těch animačních módů, které nemáme - blizzard to tak také dělá).
CompositeDeath - prázdn. Ještě 0 v eol a uložte monstats2.txt.
Otevřete MonType.txt a přidejte řádek "enemychar". Nic víc psát nemusíte. Uložte
Otevřete Levels.txt, a v řádku Wilderness1 nahraďte fallen1 za enemyzon1. Uložte
Do *.tbl přidejte string key "enemyzon1" a jméno už si vymyslete sami :p
HOTOVO!!
Někdy příště možná přidám nějaké info ohledně přidávání věcí, skillů a vylaďování AI pro naší amazonku. Screen na závěr:
edit: tak to netrvalo dlouho
Charaktery jako monstra
[Zpět na hlavní stranu]
[Zpět do seznamu txt]
Náročnost: střední až vyšší
Verze: 1.10 only
Autor: The MadModder
Tento tutorial vám ukáže, jak použít současné postavy k vytvoření monster používajících grafiku postav. Pro tent tutorial, budeme vytvářet zlou bowazonku devil.gif(238 b) .
Část 1 - co potřebujete
Potřebné znalosti:
-editování txt
-extrahování souborů z různých mpq archivů
-nastavení & běh D2 -D-T metodou
-přidávání stringů do *.tbl
-Aplikace - txt editor, tbl editor, mpq prohlížeč.
-Znalost Monster Animation Conversion tutorialu není potřeba. Ale trochu té teorite tu být musí, jinak byste neměli šanci pochopit, co a proč děláte.
Část 2 - soubory
Levels.txt - patch_d2.mpq
Monstats.txt - patch_d2.mpq
Monstats2.txt - patch_d2.mpq
Montype.txt - patch_d2.mpq
Patchstring.tbl - patch_d2.mpq
D2Exp.mpq
D2Char.mpq
(Doporučuji si nejprve celý tutoriál přečtíst a pak začít pracovat). Než začneme extrahovat *.dcc soubory, řekneme si, jak jsou strukturovány.
Příklad názvu takového *.dcc souboru: AMTRLITA1BOW.dcc
Co ta různá písmena znamenají:
AM - tohle je tzv. token (česky "úlomek", "žeton" nebo "symbol"). Každý charakter, monstrum a objekt má svůj token.
TR - Část těla animace. V tomhle případě, "TR" je torso.
LIT - Zkratka typu brnění. LIT = light armor
A1 - Animační mód, nebo lépe řečeno akce animace. Prozkoumejte Monmode.txt a Plrmode.txt ke zjištění všech animačních módů.
BOW - Základní druh zbraně .dcc.
Takže AMTRLITA1BOW si můžeme představit jako "Torso amazonky s lehkým brněním, používající 1. útok s nějakým lukem".
Všechny animace postav klasického D2 jsou v d2char.mpq. Animace pro amazonku jsou ve složce data/global/CHARS/AM/.
Ve složce AM je ještě několik podsložek, každá z nich obsahuje animace pro určitou část těla (pozn.: většina animací monster takhle složitá není, protože používá jen jedno brnění, zbraň atd.) .
HD = head, hlava
TR = torso
LG = legs, nohy
RA = right arm, pravá paže
LA = left arm, levá paže
RH = right hand, pravá ruka
LH = left hand, levá ruka
SH = štít
S1-S8 = skill 1-8.
Naše amazonka bude používat lehké brnění, takže většina animací bude mít v názvu "LIT", také bude mít pouze luk, takže bude v názvu většinou i "BOW". Kromě nich potřebujeme i soubory pro umírání a smrt - AMTRLITDTHT.dcc a AMTRLITDDHTH.dcc. V původním tutorialu od TheMadModdera bylo dost nejasně vysvětleno, které soubory PŘESNĚ vyextrahovat, takže vám udělam tu radost, a napíšu kompletní seznam všech potřebných souborů pro lehce oděnou, bez helmy a s obyčejným lukem střílející bowazonku smich05.gif(185 b) (silně doporučuji si z d2char.mpq vyextrahovat všechny soubory v data/ global/chars/am, a pak je překopírovávat do jiné složky přes Total Commander). Takže:
data/global/chars/am/hd/
AMHDLITA1BOW, AMHDLITGH1HT, AMHDLITNU1HT, AMHDLITRN1HT, AMHDLITS11HT, AMHDLITSC1HT, AMHDLITTH1HT, AMHDLITWL1HT
data/global/chars/am/la/
AMLALITA1BOW, AMLALITGHBOW, AMLALITNUBOW, AMLALITRNBOW, AMLALITS1BOW, AMLALITSCBOW, AMLALITWLBOW
data/global/chars/am/lg/
AMLGLITA1BOW, AMLGLITGH1HT, AMLGLITNU1HT, AMLGLITRN1HT, AMLGLITS11HT, AMLGLITSC1HT, AMLGLITTH1HT, AMLGLITWL1HT
data/global/chars/am/lh/
AMLHSBBA1BOW, AMLHSBBGHBOW, AMLHSBBNUBOW, AMLHSBBRNBOW, AMLHSBBS1BOW, AMLHSBBSCBOW, AMLHSBBWLBOW
data/global/chars/am/ra/
AMRALITA1BOW, AMRALITGHBOW, AMRALITNUBOW, AMRALITRNBOW, AMRALITS1BOW, AMRALITSCBOW, AMRALITWLBOW
data/global/chars/am/rh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/s1/
AMS1LITA1BOW, AMS1LITGHBOW, AMS1LITNUBOW, AMS1LITRNBOW, AMS1LITSCBOW, AMS1LITTH1HT, AMS1LITWLBOW
data/global/chars/am/s2/
AMS2LITA1BOW, AMS2LITGHBOW, AMS2LITNUBOW, AMS2LITRNBOW, AMS2LITSCBOW, AMS2LITTH1HT, AMS2LITWLBOW
data/global/chars/am/sh/
(nic, co bysme potřebovali)
data/global/chars/am/tr/
AMTRLITA1BOW, AMTRLITDDHTH, AMTRLITDTHTH, AMTRLITGH1HT, AMTRLITNU1HT, AMTRLITRN1HT, AMTRLITS11HT, AMTRLITSC1HT, AMTRLITTH1HT, AMTRLITWL1HT
Tak to máme všechny dcc soubory, animace ale ještě ke sprvánému "slepení" používají i *.COF soubory. Těch už moc nebude:
data/global/chars/am/cof/ AMA1BOW, AMBLXBOW, AMDTHTH, AMDDHTH, AMGHBOW, AMNUBOW, AMRNBOW, AMS1BOW, AMSCBOW, AMWLBOW
Je několik animačních módů, které jsem zámerně vykopl. Jsou to tyhle:
TN - Town Neutral, TW - Town Walk a KK - Kick
Důvody jsou následující: TW & TN - monstra nemají přístup do města, takže tyhle animace nepotřebujeme. KK - viděli jste už někdy monstrum kopající do barelu?
Část 3 - Přesouvání AM složky
Ve své D2 složce vytvořte data/global/monsters/AM. Kdybychom museli pracovat s 1.09D, vše by bylo daleko těžší, dá se říct, že takhle jen kopírujeme soubory animací postav a vytváříme nové monstrum přes txt. V 1.09D bychom museli vytvořit úplně nový token a hexaeditovat *.COF soubory. Díky, Blizzarde conect.gif(131 b).
Část 4 - Txt editing
Otevřete Monstats.txt a zkopírujte řádek cr_archer1 na konec do nového řádku. ID - enemyzon1
hcidx - další volné číslo
nextinclass - prázdno
translvl - 0
namestr - enemyzon1
monstatsex - enemyzon1
montype - enemychar
code - AM --> Token
rangedtype - 1 (už by mělo být) demon - prázdno
- Hodnoty life, AR, DMG atd. měnit můžete, ale nemusíte. Záleží na tom, kam chcete svou amu umístit. Ještě se ujistěte, že je 0 v eol a savněte.
Otevřete Monstats2.txt a zkopírujte cr_archer1, vložte do nového řádku. Jméno změňte ná obsah pole "monstatsex" v monstats.txt, tedy enemyzon1.
Teď nás zajímají pole HDv až S8v (to malé v nejspíše značí "variations", protože jsou zd různé variace brnění). Chceme, aby naše zonka vypadala jako newbie se short bowem. Obsah všech -v polí:
HDv až LAv - lit, RHv - prázdno, LHv - sbb (kód pro short bow), SHv - prázdno, S1v + S2v - lit, S3v až S8v - prázdno.
Pole HD až S8 mají hodnoty pouze 1, nebo nic. 1 znamená, že monstrum danou animaci má a prázdno, že ne. Takže všude tam, kde jsme ve -v polích dali lit (nebo sbb) dejte tady 1, v ostatních - kde nebylo nic - tady nebude taky nic.
Total Pieces - celkový počet částí těla animace, pro nás "8".
Dále jsou tam sloupce pro různé animační módy,
mDT -1
mNu -1
mWL - 1
mGH - 1
mA1 - 1
mA2* - nic
mBL* - nic
mSC - 1
mS1 - 1
mS2* thru mS4 - nic
mDD - 1
mKB* - 1/0
mSQ* -1
mRN- 1
A2 - pro střílení lukem nepotřebujeme sekundární útok. BL - pro blokování bycho nejprve museli mít štít =), S2-S4 - stačí nám prostor pro 1 skill (S1), KB - tady může být 1 nebo 0. Určuje to, jestli může být potvora knockbacknuta (kód módu není KB, ale GH). SQ - "sequence", funkce tohohle není známa, když je tam ale 1 tak vše funguje OK.
Pole dDT až dRN říkají, kolik směrů animace má. Většina monster má 8, ale u postav je ten luxus, že jich je 16, tak všude napište 16 (i u těch animačních módů, které nemáme - blizzard to tak také dělá).
CompositeDeath - prázdn. Ještě 0 v eol a uložte monstats2.txt.
Otevřete MonType.txt a přidejte řádek "enemychar". Nic víc psát nemusíte. Uložte
Otevřete Levels.txt, a v řádku Wilderness1 nahraďte fallen1 za enemyzon1. Uložte
Do *.tbl přidejte string key "enemyzon1" a jméno už si vymyslete sami :p
HOTOVO!!
Někdy příště možná přidám nějaké info ohledně přidávání věcí, skillů a vylaďování AI pro naší amazonku. Screen na závěr:
Dříve sem byl namyšlený, dnes už nemám chybu...
A šestého dne bůh řekl: "not enough mana"...
Ptejte se mě na co chcete, já na co chci odpovím...
Inteligence je omezená, deb*lita ne...
Diablo profil
Facebook
A šestého dne bůh řekl: "not enough mana"...
Ptejte se mě na co chcete, já na co chci odpovím...
Inteligence je omezená, deb*lita ne...
Diablo profil
Re: Nový projekt(mód)
V tom případě přicházím rovnou i s návrhem.
Speciální lokace v pátem aktu, něco podobného jako Arreat Summit, šlo by se tam skrze nějaké ty ledové jeskyně. Tam by byli 4 super unikáti.
Artemis - ama s lukem, kožená zbroj bez helmy
Athéna - ama s mečem a štítem, plátová zbroj s full helm
Héfaistos - barbar s kladivama, concentration, war cry, žádná zbroj
Hádes - necromant, v rukách nic, bone spirit, bone spear, vyvolával by duchy (wraith), asi kroužková zbroj + koruna
Speciální lokace v pátem aktu, něco podobného jako Arreat Summit, šlo by se tam skrze nějaké ty ledové jeskyně. Tam by byli 4 super unikáti.
Artemis - ama s lukem, kožená zbroj bez helmy
Athéna - ama s mečem a štítem, plátová zbroj s full helm
Héfaistos - barbar s kladivama, concentration, war cry, žádná zbroj
Hádes - necromant, v rukách nic, bone spirit, bone spear, vyvolával by duchy (wraith), asi kroužková zbroj + koruna
"Greetings master, welcome to the Tavern of the Rising sun"
Možná mě znáte. Na Battle.netu, všech soukromých realmech a na foru DiablovoDoupe jsem vystupoval pod jménem MartinXC kromě jedné sezóny na BN, kdy jsem měl account Yoda[dg].
Možná mě znáte. Na Battle.netu, všech soukromých realmech a na foru DiablovoDoupe jsem vystupoval pod jménem MartinXC kromě jedné sezóny na BN, kdy jsem měl account Yoda[dg].
Re: Nový projekt(mód)
Zní to zajímavě snad to půjde .), zatím dělám na skillech, ažý je dokončím vyzkouším hned ty postavy jako monstra.
Re: Nový projekt(mód)
antihrdinovia z HU nastavili latku hodne vysoko.
inak ja by som zacal po uprave skillov pekne od act1 s vyrobou map a bossov a hlavne aby to malo nejaku koncepciu, najlepsie uz vediet tych najtuhsich bossov v kazdom akte dopredu nech sa to nepreraba dookola aby mal kazdy trocha ine vlastnosti.
itemy by som robil az uplne na konci ked sa bude doladovat sila skillov podla celkovej obtiaznosti, vtedy sa rovno uvidi ake silne musia itemy byt oproti originalu a zasa sa nebude zbytocne niekolko krat prerabat.
inak ja by som zacal po uprave skillov pekne od act1 s vyrobou map a bossov a hlavne aby to malo nejaku koncepciu, najlepsie uz vediet tych najtuhsich bossov v kazdom akte dopredu nech sa to nepreraba dookola aby mal kazdy trocha ine vlastnosti.
itemy by som robil az uplne na konci ked sa bude doladovat sila skillov podla celkovej obtiaznosti, vtedy sa rovno uvidi ake silne musia itemy byt oproti originalu a zasa sa nebude zbytocne niekolko krat prerabat.
Re: Nový projekt(mód)
Oznámení:
Zahájení práce na novým modu s názvem "NOVA" pro patch v1.13.
Zatím vytvořeno jen 30%.
Zahájení práce na novým modu s názvem "NOVA" pro patch v1.13.
Zatím vytvořeno jen 30%.
Re: Nový projekt(mód)
A co to má společného s témhle tématem?