Můj nový mód pro 1.13c

Diskuze k jednotlivým módům a vlastním projektům

Moderátor:Dark_Deamon

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2
Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 29.05.2011, 22:06 hod.

Aktualizoval jsem svůj mód.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 31.05.2011, 22:58 hod.

Znovu jsem přepracoval skilly Summon Spirit Wolf, Summon Dire Wolf a Summon Grizzly.

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 02.06.2011, 09:19 hod.

Pepo, jen jeden dotaz, není ten bonus u werewolfa do ias zbytečný?

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 02.06.2011, 11:07 hod.

Máš možná pravdu. Já se v melee charech vůbec nevyznám a toto je jediná změna, kterou jsem si nebyl vůbec jistej. Tak jsem si trochu nastudoval attack speed a rozhodl jsem se pro tuto změnu. A říkám, že máš možná pravdu kvůli tomu, že nerozumím jedné věci u attack speed. Podle čeho se vypočítává ta maximální hodnota(attacks per sec), kterou může danej charakter s danou zbraní mít. a zdálo se mně(snad je to pravda), že čím pomalejší zbraň máš, tím víc(v %) ji můžeš zrychlit(to jsem se pouze díval v calculatoru). To znamená, že každej bonus navíc k attack speed, se hodí. Buď budeš sekat ještě rychlejc, nebo můžeš zahodit nějakej item a vyměnit ho za užitečnější.

Jak se ale teď dívám na werewolfa, tak jeho attack speed se počítá ještě úplně jinak. a nemám ponětí, jak bych přišel na to jak. Protože je tam napsaný, že to bere asi jenom WIAS(ze zbraně), ale když si zvýším IAS, tak se ta jeho rychlost stejně zvýší. A s jakkoliv vysokým EIAS ze skillů se stejně nedostanu na maximální hodnotu attack speed. To už potom jedině s WIAS.

Takže máš asi určitě pravdu. A Chci se tě zeptat. Ty víš jak se to počítá? podle jakých vzorců? Já znám totiž jenom tyto dva vzorce, který fungujou ve většině případu, ale tady v tomto zrovna ne.

EIAS = ((120 * IAS) / (120 + IAS)) + skill_ias - WSM
Frames per Attack = {256*(Base + 1)/[(100 + EIAS)/100*256]} - 1

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 02.06.2011, 11:36 hod.

musel bych se na to mrknout, ale u wolfa je třeba počítán ias jen ze skillu a zbraně, z ničeho jinýho

třeba podle mne u Griefu + max Werewolf 76% na lvl 38 - by měl mít s fury break

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 03.06.2011, 17:00 hod.

Změněny skilly Raven a Werewolf. Vines a Spirits mají jednu novou vlastnost.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 04.06.2011, 20:01 hod.

- Nová Vlastnost, kterou měli Vines a Spirits změněna z "Pet Max %: 5*lvl" na "Total Life %: 5*lvl".
- Vzájemná synergie mezi skilly Carrion Vine a Solar Creeper na životy za hard pointy byla zdvojnásobená.

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 06.06.2011, 07:27 hod.

Tak teď si zase rejpnu do Rabies, to je pak nevyužitelnej skill (pokud tedy nepočítáš s lepšími facety, více itemů na poison skill damage)

U svýho Wolfa jsem ten skill vytáhl na nějakých 48k za 19 vteřin, což ti nedá ani 3k za vteřinu, pokud snížíš synergii na 4%, to pak nevím, zda bude tento skill někdo využívat

Na 20 lvl ti dává Rabies 996 poison dmg - se synergiínějakých 4,5k, pokud tu synergii snížíš, tak se nevyšplháš ani na 2k na lvl 20 - prostě zbytečnost, chápu, že poison je podpora toho fyzik bonusu, ale to pak stejně každej pojede charmy na poison (nebo Grief na Venom) a pojede Fury

(jinak synergie u rabies dává 18%)

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 06.06.2011, 09:28 hod.

Dík, že komentuješ můj mód.

Nezapomeň, že Base Damage bylo vynásobeno číslem *18/4(*4.5 tedy +350%). Base Damage tedy jasně vítězí oproti normální hře, co ale synergie? Každej bod v synergii bude přidávat Rabies tolik poison Damage: 0.04 * (18/4*D) = 4/100 * 18/4 * D = 0.18 * D (D je Base Damage z normální hry). To znamená úplně stejné množství Damage, které přidává v normální hře, akorát teď jsou to 4%, dříve to bylo 18%. Rabies bude mít tedy na jakékoliv kombinaci levelů(Rabies+Synergie) vždy větší Damage, než mělo v normální hře. Např: na Levelu 20 i s maxlou synergii bude damage 996*4.5*2 = 8964. Na Levelu 30 i s maxlou synergií to bude 2705*4.5*2 = 24345.

Rabies má ale pouze jednu synergii, což je dost málo. Neznamená to ale, že by to byl kvůli tomu špatný skill, protože jeho Damage vzhledem k ceně(50 skillpointů), bude konstantní a i kdyby bylo malý(jakože není), tak v mém módu se "počítá" každé, i sebemenší damage(když monstrům něco vezmete, už si to nevyléčí). Rabies v mém módu ale nikdy nebude žádný hlavní zabíjecí skill nějakého buildu(50 bodů v 220 je mnohem méně než 40 v 110), ale vždycky se může hodit jako doplněk.

Ještě jedna zajímavost. Většina skillů s přímou škodou má Base Damage vynásobené číslem (Původní Synergie/4) a synergie je snížená na 4% a to kvůli výše zmiňovanému efektu. Čím je tedy Původní Synergie větší, tím víc je skill posílen. Takže nejvíce posíleným skillem u Druida je Firestorm a Rabies je hned na druhém místě.

Je zde ještě poslední naděje pro Rabies, která by zvýšila jeho důležitost(Více by se přiblížil tomu, že by mohl být hlavní zabíjecí skill nějakého buildu). A to je skill Hunger, který by mohl sloužit jako synergie pro Rabies. To ale ještě nevím, jak to s tím Hunger udělám. Ať už bude mít 3 nebo 2 synergie, skill Rabies bude stále užitečný a byl spíše posílen než zeslaben.


Edit: Díky za upozornění, že původní synergie byla 18%, ne 14%. Už jsem to v popisu mého módu opravil.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 06.06.2011, 10:09 hod.

Aha, Ty sis myslel, že to: Base Damage +350% znamená bonus k tvýmu útoku zbraní. To jsem nějak přehlédl. Tak to se omlouvám, že jsem to nenapsal zřetelněji. Du to opravit.

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 06.06.2011, 10:24 hod.

Aha, tak to potom jo, já si to tak postupně pročítám, jak zase něco objevím, tak dám vědět.

Jinak se mi to líbí. :wave:

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 06.06.2011, 10:38 hod.

Jo, tak díky, že se o ten mód zajímáš a taky díky moc za pozitivní hodnocení. :)

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 08.06.2011, 22:16 hod.

- Byla změněna celá nová postava: Necromancer
- Upravena Mana Cost u Skillů: Solar Creeper, Molten Boulder a Arctic Blast
- Maximální úroveň skillů u Druida nebyla 25, to bylo opraveno

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 09.06.2011, 07:48 hod.

Tak já budu zase brblat, jo:

1. kletby AD a LR - není to trochu moc, ještě zvyšovat jejich účinek, nestačilo by prodloužení trvání, už tak samo o sobě je to trochu op. Pokud to tak ovšem necháš, nebylo by od věci upravit stejně i Decrepify?

2. Revive 40sec? To snad ne. Nevyužitelné, naprosto, chápu, že se dostaneš tak na počet 13-14 revíků, ale stejně, doba od vytáhnutí prvního až po posledního...mám takový dojem, že buď budeš muset být master fast killer anebo po oživení posledního revíka ti velmi brzy chcípne ten první.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 09.06.2011, 11:04 hod.

1.
Účinek kleteb AD a LR se nezvyšuje lineárně. A s existencí imunit a nejnižší možné odolnosti to je ještě složitější. Bez ohledu na to, jestli jsou tyto kletby už v normální hře op. Dáš-li do AD jeden bod a zvýšíš-li si ho pomocí allskills na slušný level, kdy nebudeš mít problémy s duration a s radius, seš v pohodě. Snižovat resisty budeš o 101%(1 Hard Point).

Pokud si AD maxneš, ve většině případů nebudeš dávat větší damage, protože dolní hranice je -100% a tam se většinou dostaneš aji s jedním bodem v tomto skillu.

Pokud budou mít potvory už nějaký ty resisty, řekněme 30%, tak s 1 bodem v Amplify Damage budeš dávat 171% tvého damage. s Maxlím Amplify Damage budeš dávat 186% tvého normálního damage, to znamená, pouze 186/171x víc, to je 1,088x víc, takže pouze o necelých 9% víc Damage. A to za cenu 24 Hard Pointů v tom skillu.

Když budou mít potvory už dost vysoký resisty, řekněme 80%, tak s 1 bodem v Amplify Damage budeš dávat 121% tvého normálního damage, s maxlím amplify damage 145%. to znamená 145/121x víc, to je 1,198x víc, takže o necelých 20% víc Damage, za cenu 24 Hard Pointů.

Výhoda Maxlého Amplify Damage se projeví teprve v boji proti imunním potvorám. řekněme, že má potvora 115% Resisty. s Jedním bodem v AD bude mít Resisty 95%, takže jí budeš dávat 5% tvého normálního damage. S maxlím AD bude mít Resisty 90%, takže jí budeš dávat 10% tvého normálního Damage, což je 2x víc. S LR je to úplně stejný.

A Takhle jsem to chtěl, aby maxování těchto kleteb pomohlo v boji proti imunním potvorám. A já si nemyslím, že se tím maxnutím ty kletby celkově nějak výrazně posílí a že stejně většina hráčů dá do amplify jeden bod a radši se bude specializovat na víc druhů poškození. Ale třeba pro takovýho čistýho summonera se maxlá AD může hodit.

Decrepify nechci v tomto směru posilovat. Na rozbíjení imunit se bude stejně vždycky víc hodit AD a nechci k tomu mít určený dva skilly. A na neimunní potvory je 50% snížení dostatečný. A aji kdyby nebylo, tak chci Decrepify maxnutím otevřít novou možnost a to je hromadný používání. Myslím si, že takhle bude z Decrepify hodně oblíbená kletba. Na 25 bude její duration 63.4 Sekund, což je k tomuto účelu víc než ideální.

2.
Skill Revive jsem chtěl udělat tak, že se bude projevovat pouze v jedné konkrétní bitce. A do další bitky většinou zaniknou. Takže v každé další bitce si je zase budeš muset vyvolat znovu, zase budeš muset čekat na mrtvolu atd. Za to budou ale pěkně silní a během svého života budou schopni udělat na bojišti pěknej nepořádek.

Vem si třeba level 25. Budou mít bonus k damage +2800% a ještě k přímé škodě +25, což odpovídá zhruba základu průměrnýho monstra. Pokud to bude skutečně Base Damage nějakýho monstra, tak s Revive budou dávat (25+25)*29/25x větší škodu, což je 58x větší damage, takže alespoň na players 1 budou zabíjet tak na jeden, maximálně na dva zásahy. A na players 8? Pokud si jich vyvoláš kolem těch 13-14 a ještě k tomu dáš třeba Amplify Damage, tak si to můžeš domyslet jak to dopadne.

Uživatelský avatar
damagedeath
Zhar the Mad
Příspěvky:1956

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od damagedeath » 09.06.2011, 11:26 hod.

Díky za vysvětlení, stejně si myslím, že 40 s je málo, dal bych alespoň minutu.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 09.06.2011, 11:50 hod.

On je to dost krátkej čas, ale já to tak chci, aby trval jenom takovou chvíli a vyvažuju to tím, že zvyšuji damage. Pokud by se mně zdálo, že je ještě slabej, tak bych zase radši zvýšil damage, než duration. Ale když jsem to testoval, tak se mně ten skill zdál spíš nadprůměrnej než podprůměrnej.(Navíc stojí jenom 25 skill pointů a nemá žádný synergie).Prostě cílem je vyvolat ty potvory uprostřed bitky, kde budou celých těch 40 sekund bojovat a potom se ti to bude zdát op. Ale ono to tak musí být, kvůli plno nedostatkům, který tento skill má.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 09.06.2011, 14:08 hod.

Prostě tento skill nesmíš vnímat jako klasickej vyvolávací skill, kterej vyvolá spojence, kterej tam s tebou bude běhat, ale spíš jako útočnej skill. Dal by se třeba přirovnat ke skillu Hydra, ten taky vyvolá spojence a to pouze jenom nějak na 10 sekund, ale nikomu to nevadí, protože on svou práci udělá. Stejně je tomu se skillem Revive.

A co se týká toho poměru mezi duration a Pet Max, tak s tím se počítá, že většinou ani všechny nestihneš na dlouhou dobu vyvolat, ale ten vysoký Pet Max je spíš jenom takovej bonus, aby když se dostaneš do situace, kde je obrovská horda nepřátel, tak aby jsi nebyl nijak omezený a mohl neustále vyvolávat nové a nové Revivy a čím víc bys těch Revivů měl, tím rychleji by rostl jejich počet a během pár sekund už by z té hordy nepřátel nic nezbylo a během dalších pár sekund by se začali Revived Monsters pomalu rozpadat. Toto je asi tak hlavní myšlenka toho skillu. Aby to mělo velkej efekt, ale jenom na chvíli.

Uživatelský avatar
Javurek
Warlord
Příspěvky:2713
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od Javurek » 09.06.2011, 20:39 hod.

No problém s Revive je ten že ten skill je vhodné použít právě na speciální monstra a ty si vzít do nějakého boje, takhle ale necydrží dost dlouho aby to mělo efekt.Např summon necro zvládne udělat solo uber tristram díky blunderbone monstru, které má crushing blow.

Místo nějaké nepoužívané kletby bych dal kletbu, která bude snižovat elementární dmg nepřátel.

Life tap bych snížil a´t není statické ale s lvl at se navyšuje.

pepa90
Fallen Shaman
Příspěvky:52
Currenly, I'm playing:Diablo 2

Re: Můj nový mód pro 1.13c

Příspěvek od pepa90 » 09.06.2011, 21:46 hod.

Myslím si, že toto se mého módu moc netýká. Dělám to spíš pro Singleplayer Untwinked.

Proč snižovat elementární dmg nepřátel?

Pokud by se Life Tap zvyšoval s lvl, tak bych ho tím moc posílil. Vrazil bys tam jeden bod a s +allskills bys měl sání třeba dvakrát až třikrát větší. A vrážet tam další body by se nevyplatilo. Já chci, aby se každej skill vyplatilo maxovat. A udělat to tak, že by se Life Tap zvyšoval jenom s blvl by taky asi nebylo moc dobrý, protože to by stejně nikdo nemaxoval, ať by se to za level zvětšovalo o jakkoliv velký číslo. Pokud by to bylo moc malý, nikdo by tam ty další body nevrážel. Pokud by to bylo moc velký, každýmu by stačil ten první bod. Prostě Life Tap je dělanej jenom na to, když se potřebuješ rychle vyléčit(nebo spíš svoje pomocníky), tak to na pár sekund dat a potom zase dat svou hlavní kletbu. a těch 50% bohatě stačí, to seš vyléčenej raz dva. Napadlo mě, že by Life Tap mohl za každej Hard Point snižovat MaxHp monster o -1%, takže maxlej by snižoval HP o 25%, to by byly ale dva různý efekty v jedné kletbě a to se mně nelíbí, takže to asi udělám jako samostatnou kletbu. A bude to místo Confuse nebo Attract, tyto dvě kletby totiž plánuju vyměnit za nějaký jiný.

Odpovědět

Zpět na „Módy a nové projekty“