REGEN Build

Odpovědět
Uživatelský avatar
polda
Quill Rat
Příspěvky:49
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:Polda#2489
REGEN Build

Příspěvek od polda » 27.07.2012, 09:45 hod.

Zdravím,
mám rozjetou wizničku zatím na 32lvlu a pomalu začínám shánět nějaký gear na inferno a přemýšlím na buildem
co se jedná attack skillů ty bych si sám vybalancoval asi až na infernu, ale u def skillů se chci trochu informovat
mám v plánu používat:
energy armor s runou Force Armor (max obdržený DMG je 35% z max life)
pasivku Galvanizing Ward (prodloužení štítu a 310life per sec)

dále chci gear bez jakékoli vit, což by mělo pro mě znamenat na 60lvl cca max 5000 life a velkou usporu goldů při nákupu věcí na AH
stím že danou Vit bych chtěl nahradit věcmi s LpS(takže v celkem by se mi i s pasivkou podařilo dát 1800+ LpS)
+ s kombinací LoH ve zbrani by ta regenerace byla ještě zvýšená a při určitém skillu kitování by vlastně postava byla téměř nesmrtelná.

pokud ani to by nestačilo tak by se teoreticky dala ještě využít funkce na absorb u Diamond skin s runou Enduring Skin nebo Crystal Shell.
Vím že tyto skilly nějak nerfovali,ale myslíte že by tohle mohlo v praxi fungovat?

AlterEgo
Burning Soul
Příspěvky:670

Re: REGEN Build

Příspěvek od AlterEgo » 27.07.2012, 09:58 hod.

Prave presne kvuli tohoto to Blizzard ponerfoval, ze behali wizardi s velkym life regenem a malym life, tak byli v podstate nesmrtelni.

Uživatelský avatar
Thulle
Gorebelly
Příspěvky:301
BattleTag:Thulle#2682
Bydliště:War Thunder

Re: REGEN Build

Příspěvek od Thulle » 27.07.2012, 10:02 hod.

AlterEgo píše:Prave presne kvuli tohoto to Blizzard ponerfoval, ze behali wizardi s velkym life regenem a malym life, tak byli v podstate nesmrtelni.
Jak to bylo nerfnuté?
Obrázek

Uživatelský avatar
polda
Quill Rat
Příspěvky:49
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:Polda#2489

Re: REGEN Build

Příspěvek od polda » 27.07.2012, 10:06 hod.

a včem spočíval ten nerf? protože ať se na to dívám jak se na to dívám tak pořád to vypadá že to bude dost efektivní a hlavně LEVNÝ build...
ikdyž to teprve ukážou super packy elitek na infernu:D

Stone
Quill Rat
Příspěvky:10
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected

Re: REGEN Build

Příspěvek od Stone » 27.07.2012, 10:43 hod.

Diamond skin byla na 7 s, ted je jen na 6s... coz me pekne stve.. Jinak neco podobneho jsem zkousel, mel jsem hp regen asi 1500+ a 18k hp a moc mi to nefungovalo....

Uživatelský avatar
Quetak
The Butcher
Příspěvky:1391
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:Quetak#1902

Re: REGEN Build

Příspěvek od Quetak » 27.07.2012, 10:50 hod.

Nerfnutý to bylo tak, že dříve force armor absorboval neomezeně dmge a dostal si ránu vždy jen za těch 38% max hp. Teď armor absorbuje maximálně tolik kolik máš HP. Proto na build s force armorem potřebuješ nějaký HP.

Jinak diamond skin je super věc, ale je tim lepší čim máš větší armor+resisty protože ten absorb se počítá až jako poslední, takže když resistama a armorem zredukuješ velkou část dmge tak DS vydrží plnejch 6s aniž by ti ho prorazili a nedostaneš dmg. Když ho používáš bez resistů tak ho prorazí většínou první nebo druhá rána. Runu na DS jednoznačně Crystal shell na dvojnásobnej absorb, Enduring Skin se vyplatí jen když máš opravdu veliký redukce příchozího dmge aby vydržel plnejch 8s s polovičním absorbem oproti Enduring Skin.

AlterEgo
Burning Soul
Příspěvky:670

Re: REGEN Build

Příspěvek od AlterEgo » 27.07.2012, 10:54 hod.

polda:

Pokud tam budes behat s 5k life, tak te budou ty packy oneshotovat i pres energy armor.
Drive to fungovalo jak si myslis, ale je to upravene, ze to sice snizi ranu na tech 35% tveho life a zbytek dmg to absorbuje, ale ten absorb je maximalne 100% tveho life.

Kdyz to vezmu v cislech, tak pokud bys mel 10.000 life, tak pokud dostanes ranu za 10.000, tak to diky Eneregy armoru s Force armor runou bude rana jen za 3500. Pokud ale ve stejne situaci dostanes ranu za cca 29k a vice, tak chcipnes rovnou.

Bere to samozrejme damage co ma jit primo uz do tebe, cize uz zredukovanou skrz amor a rezisty.
Coz znamena, ze aby to vyuzivani toho armoru s tou runou bylo efektivni, tak si musis propocitat jak to vychazi na dmg podle tveho life a rezistu. V zasade to je cca 5k armor, 350 rezistu a 22k life, aby to bylo efektivni. Samozrejme muzes s tim hybat, ze zvednes rezisty a snizis life, nebo obracene. Pro life regen potreby je samozrejme lepsi vic rezistu/armoru a mene life. Kdyz budes mit ale hodne life, tak ten armor zas nebude procovat, ale to uz jsou vicemene jen pocty.

Uživatelský avatar
vyrostek
Wraith
Příspěvky:147
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:vyrostek#2592

Re: REGEN Build

Příspěvek od vyrostek » 27.07.2012, 13:09 hod.

pozor na to, ze LoH podle infa co jsem cetl, pry funguje jen s Spectral Blade

Uživatelský avatar
Quetak
The Butcher
Příspěvky:1391
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:Quetak#1902

Re: REGEN Build

Příspěvek od Quetak » 27.07.2012, 13:13 hod.

LpH funguje na vše, viz níže....pozor je to dlouhý a anglicky :) Nemusí to bejt uplně presný, je to převzatý z BN fóra.

-------------SIGNATURE SPELLS--------------
Magic Missle:
-Charged Blast: 100% (single target)
-Split: 33.8% per target hit
-Penetrating Blast: 24.6% per target hit
-Attunement: 100% (single target)
-Seeker: 100% (single target)

Shock Pulse:
-Explosive Bolts: 16.5% per target hit per bolt + 33% on explosion
-Fire Bolts: 33% per target hit. This includes per bolt. If more than 1 bolt hits, you get the benefit of both (ie: 2 bolts is double the healing 1 bolt is)
-Piercing Orb: 25% per target hit
-Lightning Affinity: 33% per target hit
-Living Lightning: 2% per tiny shock.

Spectral Blade:
-Deep Cuts: 88.8% per target per triple hit, bleed generates no healing.
-Impactful Blade: 66.6% per target per triple hit.
-Siphoning Blade: 66.6% per target per triple hit.
-Healing Blades: 66.6% per target per triple hit.
-Thrown Blade: 33.3% per target per triple hit.

Electrocute:
-Chain Lightning: 16.5% per target hit
-Forked Lightning: 16.7% per target hit, unsure of auxiliary bolt healing (test?)
-Lightning Blast: 16.7% per target hit, successive hits heal all in one tick as a lump sum
-Surge of Power: 25% per target hit
-Arc Lightning: 16.7% per target hit

-------------SECONDARY SPELLS--------------

Ray of Frost:
- (All Runes): 33% per tick for all runes except Sleet Storm. Remember that ticks are every half second, so if you channel for 2 damage ticks (ie: anything longer than a brief touch), you'll see a 66% healing number because it adds them up.
-Sleet Storm: 50% per target per tick

Arcane Orb:
-Obliteration: 33% per target hit
-Arcane Orbit: 25% per target hit
-Arcane Nova: 16.7% per target hit
-Tap the Source: 33% per target hit
-Celestial Orb: 20% per target hit

Arcane Torrent:
-Disruption: 20% per missile per target hit
-Death Blossom: 60% per missile per target hit
-Arcane Mines: 50% per mine explosion per target hit
-Power Stone: 20% per missile per target hit
-Cascade: 20% per missile per target hit, cascading missiles generate no healing (? needs further testing)

Disintegrate: (remember that ticks are every half second, so if you channel for longer than 0.5 seconds, you see the sum of the healing for 1 second or 1 tick, which is 22% per target). A "touch tick" in this case is just tapping the monsters with the beam for 1/4 second, not channling.
-Convergence: 11% (22%) per target per touch tick.
-Chaos Nexus: 11% (22%) per target per touch tick + 11% (22%) per target per tick of the sub-beam.
-Volatility: 12.5% (25%) per target per touch tick, explosion value unknown for now
-Entropy: 16.7% (32%) per target per touch tick
-Intensify: 16.7% (32%) per target per touch tick

NOTE: Wraith in this thread did some testing with conflicting results. Here are his results for Disintegrate:


-Convergence: 33.3% per ½ second (per target hit)
-Chaos Nexus: piercing beam 33.3% per ½ second (per target hit), small beams 22.2% per ½ second against 1 target, being near 2 targets gave inconsistent results but seemed to average around 33.3% per ½ second (more testing required), 3 targets either kill me or die too quickly at the spots I tried testing at.
-Volatility: 23.46% per ½ second (per target hit), explosion ???
-Entropy: 50% per ½ second (per target hit)
-Intensify: 50% per ½ second (per target hit)


-------------DEFENSIVE SPELLS--------------
Frost Nova:
-Frozen Mist: 10% per target per tick in the ice patch

Teleport:
-Calamity: 10% per target hit by the wave on arrival

-------------FORCE SPELLS--------------
Wave of Force:
-Impactful Wave: 16.7% per target hit
-Force Affinity: 16.7% per target hit
-Forceful Wave: 16.7% per target hit
-Teleporting Wave: 16.7% per target hit
-Exploding Wave: 16.7% per target per hit. Sub-waves do not generate any healing.

Energy Twister:
-Mistral Breeze: 10% per target per tick
-Gale Force: 10% per target per tick
-Raging Storm: 10% per target per tick, for both big and little tornados
-Wicked Wind: 10% per target per tick
-Storm Chaser: 10% per target per tick of the regular tornados, 21.4% per target per tick for the big sig tornado

Hydra:
-(All Hydras): 0%, they don't heal

Meteor:
-Molten Impact: 50% per target per impact, plus 25% per burning tick per target
-Star Pact: 50% per target per impact, plus 25% per burning tick per target
-Meteor Shower: 19.7% per target per impact
-Comet: 50% per target per impact, plus 25% per cold tick per target
-Liquefy: 50% per target per impact, plus 25% per burning tick per target

NOTE: Further testing on Meteor by Malacar in this thread (seems I made some mistakes testing):


I've made my own tests for the Meteor spell using the same technique (since I use a Meteor spec with heavy crit and AP-on-crit gear) and would like to add some corrections to this data:
Meteor hits (with any rune except for Meteor Shower) yield 25% life-on-hit (same as Meteor ticks), not 50%. It's just that a life-on-hit proc on the initial Meteor impact occurs simultaneously with the first 'burning ground' tick, and healing numbers get merged.

So if a mob gets hit by a Meteor and stands in the fire for its full duration, you get a total of 100% of your life-on-hit amount, not 125%.

Also, Meteor Shower seems to leave a burning ground effect with a shorter duration, which seems to proc life-on-hit with a 10% modifier, but the nature of this spell makes it difficult to test.


Blizzard:
-Grasping Chill: 2% per tick per target
-Frozen Solid: 2% per tick per target
-Snowbound: 2% per tick per target
-Stark Winter: 1% per tick per target
-Unrelenting Storm: 2% per tick per target

-------------CONJURATION SPELLS--------------
Familiar:
-(All Familiars): 0%, they don't heal

-------------MASTERY SPELLS--------------
Archon:
-Arcane Destruction: 20% on explosion per target hit
-(Archon beam ability): 25% per target per tick
-(Archon melee ability): 50% per target hit
-(Archon explosion ability): 20% per target hit

Explosive Blast:
-Unleashed: 33% per target hit
-Time Bomb: 33% per target hit
-Short Fuse: 33% per target hit
-Obliterate: 12.5% per target hit
-Chain Reaction: 11% per target hit per each explosion (you get 3 explosions per cast of the spell)

Uživatelský avatar
vyrostek
Wraith
Příspěvky:147
Currenly, I'm playing:Diablo 2: Resurrected
BattleTag:vyrostek#2592

Re: REGEN Build

Příspěvek od vyrostek » 27.07.2012, 14:06 hod.

Quetak> dik za info, dobre vedet

Odpovědět

Zpět na „Wizard“